KAMPUS  

Dunia Game, Simulasi, dan Krisis Kemanusiaan

Fathima Sech Abubakar ; Mahasiswa Ilmu Komunikasi FISIP UMMU

Fathima Sech Abubakar
Fathima Sech Abubakar

“Tulisan ini merupakan tugas pengganti Ujian Akhir Semester (UAS) mata kuliah Etika Filsafat Komunikasi yang ditugaskan oleh dosen pengampu M. Nofrizal Amir, dengan tujuan menganalisis pemikiran Jean Baudrillard dalam konteks realitas sosial dan digital manusia hari ini”.

Manusia hari ini hidup di bawah rezim layar yang nyaris tak pernah mati. Sejak mata terbuka hingga kesadaran terlelap, pengalaman kita terus-menerus dibingkai oleh visual, notifikasi, dan algoritma yang selalu siaga menyambut. Perlahan, cara kita memahami kenyataan pun bergeser. Realitas tak lagi ditentukan semata oleh apa yang disentuh tubuh, melainkan oleh apa yang dirasakan, dihayati, dan diberi makna.

Ketika ruang digital menawarkan pengalaman yang lebih terstruktur, lebih adil, dan lebih memuaskan secara emosional dibandingkan kehidupan sehari-hari yang penuh ketidakpastian, batas antara “nyata” dan “tidak nyata” mulai kehilangan ketegasannya. Pertanyaannya pun menjadi mendasar: apakah realitas masih ditentukan oleh dunia tempat kita hidup, atau justru oleh dunia yang memberi kita rasa hidup itu sendiri? (Baudrillard, 1994).

Dalam situasi ini, teknologi berhenti menjadi alat dan menjelma ruang eksistensial. Ia bukan lagi sekadar medium bantu, melainkan tempat manusia menaruh harapan, emosi, bahkan identitas. Dunia digital menyediakan pengalaman yang bisa dikendalikan, diulang, dan dimodifikasi, sebuah kemewahan yang jarang diberikan oleh dunia nyata yang serba tidak pasti.

Di sana, seseorang dapat merasa diakui tanpa harus menjelaskan silsilah sosialnya, merasa berhasil tanpa menunggu validasi institusional, dan merasa “ada” tanpa harus berhadapan langsung dengan keruwetan relasi manusia. Ketertarikan pada ruang digital ini bukan semata soal kecanggihan teknologi, melainkan tentang kebutuhan manusia akan makna, keteraturan, dan rasa memiliki kebutuhan yang semakin sulit dipenuhi oleh realitas sosial kontemporer.

Pergeseran ini menjadi problematis ketika pengalaman digital mulai mengambil alih cara seseorang memberi makna pada kesehariannya. Dalam konteks permainan daring, dunia virtual bukan hanya menyediakan hiburan, melainkan sistem kehidupan mini yang lengkap: ada aturan, ada tujuan, ada ukuran keberhasilan, dan ada mekanisme evaluasi yang konsisten. Pemain memahami dirinya melalui capaian, peringkat, dan peran yang jelas. Sesuatu yang menurut Bourdieu (1990) sering absen dalam dunia nyata yang menuntut keberhasilan tanpa pernah sungguh-sungguh menjelaskan standar keberhasilan itu sendiri.

Dalam game, kegagalan dapat diperbaiki dengan mencoba ulang. Sedangkan di luar layar, kegagalan sering dibalas dengan stigma, hukuman, dan tekanan emosional berkepanjangan. Ketika pengalaman bermain menjadi pusat orientasi emosional, dunia game berhenti menjadi pelengkap hidup dan mulai berfungsi sebagai ruang pengalaman yang terasa lebih rasional, bahkan lebih manusiawi daripada realitas sosial yang seharusnya menjadi tempat utama manusia tumbuh dan merasa aman.

Berbagai peristiwa dalam beberapa tahun terakhir memperlihatkan bagaimana dunia game tak lagi berada di pinggiran kehidupan, melainkan di pusatnya. Kasus siswa SMA di Blitar yang mengakhiri hidupnya setelah ponselnya disita, penelitian tentang kecanduan game yang menunjukkan perubahan drastis emosi dan perilaku sosial remaja, hingga kematian seorang pria setelah bermain tanpa henti selama berhari-hari, memperlihatkan pola yang sama: keterikatan eksistensial pada dunia permainan.

Dalam bentuk paling ekstrem, kasus anak di Medan yang membunuh ibunya setelah game dihapus menunjukkan bahwa game telah menjadi ruang bermakna yang begitu dominan hingga kehilangan akses terhadapnya dirasakan sebagai kehilangan dunia itu sendiri. Dalam seluruh peristiwa ini, game tidak hadir sebagai hiburan belaka, melainkan sebagai ruang emosional yang menopang identitas, stabilitas, dan rasa aman pelakunya.

Namun, membaca fenomena ini secara jujur menuntut kita keluar dari refleks menyalahkan teknologi. Keterikatan ekstrem pada game tidak lahir di ruang hampa. Anak-anak dan remaja dalam kasus-kasus tersebut umumnya tumbuh dalam lingkungan yang sarat tekanan, kemarahan, dan minim ruang aman emosional. Realitas sosial menuntut kepatuhan tanpa dialog, kedewasaan tanpa pendampingan, dan keberhasilan tanpa panduan.

Dalam kondisi seperti ini, dunia permainan hadir sebagai ruang alternatif yang menawarkan kejelasan tujuan dan konsistensi respons. Kecanduan game bukan sekadar gangguan individual, melainkan respons adaptif terhadap realitas sosial yang gagal menyediakan pengakuan dan perlindungan emosional. Ketika dunia nyata lebih sering menghadirkan hukuman daripada pengertian, maka keterlibatan mendalam dalam dunia virtual menjadi strategi bertahan hidup.

Dalam kerangka Jean Baudrillard, kondisi ini dapat dibaca sebagai pergeseran dari realitas menuju simulacra dan hiperealitas. Simulasi tidak lagi merepresentasikan dunia nyata, melainkan menciptakan realitas otonom dengan logikanya sendiri. Dunia game membangun sistem nilai, peran, dan konsekuensi yang dapat dipahami dan diprediksi.

Seiring waktu, sistem ini tidak hanya ditiru, tetapi diinternalisasi sebagai cara memaknai hidup. Pada tahap hiperealitas, simulasi terasa lebih nyata daripada realitas itu sendiri, karena ia lebih konsisten dan bebas dari kontradiksi sosial. Game tidak menipu realitas; ia menggantikannya, sebab realitas telah gagal mempertahankan fungsinya sebagai rujukan utama pengalaman hidup.

Maka, menyalahkan game sebagai penyebab tunggal tragedi-tragedi ini adalah kemalasan intelektual. Dunia nyata seolah mencuci tangan dengan menunjuk layar sebagai kambing hitam. Padahal sebelum mengenal game, seorang anak lebih dulu mengenal keluarga, sekolah, dan lingkungan sosial yang mengajarkannya bagaimana memaknai kekerasan, hukuman, dan kasih sayang. Anak yang tumbuh dalam ruang penuh bentakan dan kekerasan belajar bahwa realitas adalah sesuatu yang kejam dan tak bisa dinegosiasikan.

Ironisnya, dunia virtual yang dicap “tidak nyata” justru menawarkan logika yang lebih manusiawi: aturan jelas, konsekuensi terukur, dan kesempatan untuk mencoba kembali. Sementara dunia nyata menuntut ketahanan emosional tanpa pernah menyediakan rasa aman. Kita cepat menghakimi individu yang larut dalam simulasi, tetapi lambat mengkritik realitas sosial yang memproduksi keterasingan dan ketakberdayaan.

Pada akhirnya, dunia game menjadi prioritas bukan karena ia terlalu memikat, melainkan karena realitas sosial terlalu sering gagal menjalankan fungsinya sebagai ruang hidup yang bermakna. Simulasi menang ketika realitas kehilangan referensinya. Tragedi demi tragedi yang muncul bukan sekadar kisah kecanduan teknologi, tetapi potret krisis kepercayaan terhadap dunia nyata. Ketika realitas menuntut manusia kuat, patuh, dan dewasa tanpa menyediakan ruang untuk rapuh dan gagal, maka simulasi akan selalu menemukan celah untuk menggantikannya.

Pertanyaannya kini bukan lagi mengapa manusia tenggelam dalam simulasi, melainkan sejauh mana dunia nyata masih layak dipercaya sebagai ruang utama untuk hidup, tumbuh, dan merasa aman. Jika realitas terus absen dari kemanusiaan, maka simulasi akan terus hadir, bukan karena ia sempurna, tetapi karena dunia nyata terlalu sering menyerah. (*)